ALGORITHMEN - Teil XVII: Im Gruselkeller der Hirnwindungen

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    • Abt. Wussten Sie schon, daß ...
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      ... daß alle 43 252 003 274 489 856 000 möglichen Positionen eines Rubik´s Cube in höchstens 20 Bewegungsschritten erreicht werden können? Das ist bewiesen! Es geht dabei natürlich um den Optimalfall, den in der Praxis aber nur die Götter beherrschen. Deshalb ist die "Gotteszahl" des Rubik´s Cube 20. Andere Spiele oder Situationen haben andere Gotteszahlen.

      Uns Sterbliche interessiert dagegen eher die Zahl der durchschnittlich notwendigen Spielzüge oder Bewegungsschritte. Im Fall bekannter Lösungsschemata für den Rubik´s Cube beträgt diese Zahl etwa 78, aber das ist bloß statistisch ermittelt. Bei den Weltmeisterschaften in Rubik´s Cube lösen kommt es u.a. auch auf die Ausgangssituation an, also den "Verwirrtheitszustand" des Würfels. Deshalb ist die Spielleitung bemüht, allen Teilnehmern gleichartig wirre Würfel zur Aufgabe zu stellen.

      Und dann gibt es da noch die "Affenzahl": In Anlehung an den bekannten Scherz, daß bei 1000 Affen auf 1000 Schreibmaschinen in 1000 Tagen auch irgendwann einmal ein nettes kleines Gedicht herauskommen könnte, versucht man auf dieser Internetseite seit längerer Zeit, u.a. für den 3x3x3 Rubic´s Cube die Affenzahl zu ermitteln. Dass sie gigantisch groß sein dürfte ist klar.
      Gruss

      P.S.: Wer sich für Details interessiert: Youtube-Video dazu.
    • Abt. Pastafarianismus (Q: Wikipedia)
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      Die Religionsparodie Pastafarianismus :-D , welche zur Verehrung des Fliegenden Spaghettimonsters aufruft (und den US-amerikanischen Physiker Bobby Henderson als „Propheten“ ((der Erfinder der Parodie)) hat, kennt folgende ((überlegenswerte - Anm.d.Verf.)) "8 Gebote":

      Die acht „Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest nicht …“

      1. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest dich nicht wie ein oberheiliger Heuchler aufspielen, wenn du meine nudlige Güte beschreibst. Wenn irgendwelche Leute nicht an mich glauben, ist das echt okay. Ich bin nicht so eitel. Außerdem: Es geht nicht um diese, also weich nicht vom Thema ab.

      2. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest nicht meine Existenz als Mittel benutzen, zu unterdrücken, jemanden zu deckeln, zu bestrafen, fertigzumachen und/oder du weißt schon. Ich verlange keine und benötige keine Opfer. Und Reinheit ist was für Trinkwasser, nicht für Menschen.

      3. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest nicht Leute wegen ihres Aussehens beurteilen oder was für Klamotten sie anziehen oder wie sie reden oder wie auch immer – sei einfach nett, okay? Oh, und kriegt das mal in eure Dickschädel: Frau=Person. Mann=Person. Klar? Klar. Eine ist nicht besser als der andere, solange wir nicht über Mode reden. Tut mir leid, aber ich hab’ das den Frauen überlassen und einigen Kerlen, die den Unterschied zwischen dunkeltürkis und scharlachrot kennen.

      4. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest nichts tun, das Dir selbst oder Deinem bereitwilligen, volljährigen und geistig gesunden Partner peinlich sein müsste. Wem das nicht passt, der kann mich mal – ich glaube, die Formulierung lautet: am A**** lecken. Wem das auch nicht passt, der sollte am besten die Glotze ausmachen und zur Abwechslung ein Stück spazieren gehen.

      5. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest Dir die verklemmten, frauenfeindlichen Vorstellungen anderer nicht auf nüchternen Magen anhören. Esst etwas, dann macht euch über die Idioten her.

      6. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest nicht Multimillionendollar-Kirchen, Moscheen, Tempel, Schreine für Meine Nudlige Güte erbauen. Das Geld kann man nun wirklich sinnvoller anlegen. Sucht euch etwas aus:
      - Armut zu beenden
      - Krankheiten zu heilen.
      - in Frieden leben, mit Leidenschaft lieben und die Kosten von Kabelfernsehen senken. Mag ja sein, dass ich ein komplexes, allwissendes Kohlenwasserstoffwesen bin, aber ich mag die einfachen Dinge im Leben. Ich muss es wissen, ich bin der Schöpfer.

      7. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest nicht rumgehen und Leuten erzählen, ich würde zu dir sprechen. Du bist nicht SO interessant. Nimm dich mal zurück. Und ich sagte dir bereits, dass du deine Mitmenschen lieben sollst, kannst du keinen Hinweis erkennen?

      8. Mir wär’s wirklich lieber, Du würdest andere nicht so behandeln, wie du nicht selbst gern behandelt werden möchtest, es sei denn, du bist mit Sachen zugange, in denen, ähm, eine Menge Leder, Gleitcreme und Las Vegas eine Rolle spielen. Sollte die andere Person auch darauf abfahren, dann macht es, siehe auch Punkt 4, macht Fotos und bei der Liebe Mikes, benutzt KONDOME! Hätte ich nicht gewollt, dass es sich gut anfühlt, dann hätte ich Stacheln oder so drangebastelt. :lol2:

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    • Abt. Spielstein-Solitaire I
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      Es gibt unglaublich viele verschiedene "Selbstbeschäftigungsspiele". Eines der bekanntesten ist Solitaire mit Spielkarten (Patiencen legen), ein weiteres bekanntes Solitaire verwendet Spielsteine, wobei auch hier wieder zahlreiche Varianten bestehen, wie man z.B. auf George´s Solitaire Page (engl.) sehen kann.

      Die Regeln scheinen einfach: Eine Ausgangssituation (am bekanntesten ist das "Spielkreuz") ist gegeben. Gezogen wird mit einem beliebigen Spielstein dadurch, daß über einen horizontal oder vertikal benachbarten Stein in das Loch dahinter gesprungen wird und der übersprungene Stein entfernt wird. Am Ende soll genau 1 Stein in der Mitte des Spielfelds überbleiben.

      Auf der oben genannten Seite werden auch Strategien zu Lösung diverser Ausgangsstellungen beschrieben. Backtracking mag für schnelle Computer eine Option sein, die durchschnittliche CPU-Zeit beträgt aber auch diesfalls um die 3 Stunden. Es werden Donationware-Programme im Net angeboten, die dabei auch Symmetrien erkennen und so die Rechenzeit deutlich verkürzen können.

      Menschliche Lösungsansätze funktionieren (ähnlich wie beim Rubik´s Cube) über "bewährte Sequenzen", die z.B. ganze Blöcke von Spielsteinen entfernen. Interessant erscheint, daß Mensch und Computer solche völlig unterschiedlichen Herangehensweisen an ein-und-das-selbe Problem erfordern.

      Anbei ein allererster Versuch, eine bekannte Ausgangssituation in XProfan zu programmieren - noch ohne Zugmöglichkeit. Wer mag, kann sich ja daran versuchen!
      Gruss

      Quellcode

      1. WindowTitle "PegSoli":WindowStyle 24
      2. Window 300,200-120,120:cls:font 2
      3. declare f%[10,10],i&,j&,z%,r%[],ri&
      4. proc setup
      5. f%[]=8
      6. whileloop 2,8:i&=&Loop
      7. whileloop 4,6:j&=&Loop
      8. f%[i&,j&]=1:f%[j&,i&]=1
      9. endwhile
      10. endwhile
      11. f%[5,5]=0
      12. endproc
      13. proc show
      14. locate 1,1
      15. Whileloop 2,8:i&=&Loop
      16. Whileloop 2,8:j&=&Loop
      17. if f%[i&,j&]=8:print " ";
      18. elseif f%[i&,j&]=1:print " *";
      19. else :print " o";
      20. endif
      21. endwhile:case i&<8:print
      22. endwhile
      23. endproc
      24. setup
      25. show
      26. waitinput
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    • Neu

      so sieht es schöner aus :

      Quellcode

      1. Declare Handle ilist, hPic, String icons[]
      2. hPic = Create("hNewPic", 32, 32, RGB(255,0,0))
      3. Window 600, 400
      4. icons[] = "Gesicht", "Knopf1"
      5. ilist = Create("ImageList", 32, 32)
      6. InitImageList()
      7. DrawFeld()
      8. PROC InitImageList
      9. WhileLoop 0, 1
      10. ImageList("AddIcon", ilist, Create("hIcon", icons[&LOOP]))
      11. EndWhile
      12. ImageList("Add", ilist, hPic)
      13. ENDPROC
      14. PROC DrawFeld
      15. DECLARE LONG x, y
      16. x = 200 : y = 10
      17. WhileLoop 0, 2
      18. DrawIcon ilist,1, x, y
      19. Inc x, 40
      20. EndWhile
      21. x = 200 : y = 50
      22. WhileLoop 0, 2
      23. DrawIcon ilist,1, x, y
      24. Inc x, 40
      25. EndWhile
      26. x = 120 : y = 90
      27. WhileLoop 0, 6
      28. DrawIcon ilist,1, x, y
      29. Inc x, 40
      30. EndWhile
      31. x = 120 : y = 130
      32. WhileLoop 0, 2
      33. DrawIcon ilist,1, x, y
      34. Inc x, 40
      35. EndWhile
      36. DrawIcon ilist, 2, x, y
      37. Inc x, 40
      38. WhileLoop 0, 2
      39. DrawIcon ilist, 1, x, y
      40. Inc x, 40
      41. EndWhile
      42. x = 120 : y = 170
      43. WhileLoop 0, 6
      44. DrawIcon ilist, 1, x, y
      45. Inc x, 40
      46. EndWhile
      47. x = 200 : y = 210
      48. WhileLoop 0, 2
      49. DrawIcon ilist, 1, x, y
      50. Inc x, 40
      51. EndWhile
      52. x = 200 : y = 250
      53. WhileLoop 0, 2
      54. DrawIcon ilist, 1, x, y
      55. Inc x, 40
      56. EndWhile
      57. ENDPROC
      58. WaitKey
      59. DeleteObject ilist
      60. End
      Alles anzeigen
      am besten mit einer Imagelist, um später das Drag & Drop besser realisieren zu können.

    • Neu

      Abt. Bildeffekte-Prinzipstudie
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      Selbst compiliert kann man den nachstehenden Algorithmen beim Werken gut zusehen - das jeweilige Prinzip wird aber deutlich und lädt zum experimentieren ein. Altbestände an Algorithmen von "Profan-Programmierern der ersten Stunde" wurden dazu kompaktiert und nach XProfan-11.2a Freeware Vollversion konvertiert (Keine Includes erforderlich!). Für eine Beschleunigung böte sich u.a. der XASM-Inline Assembler von XProfan X4 an.
      Gruss

      Quellcode

      1. Windowtitle "BildeEffekte-Prinzip"
      2. 'VERZÖGERNGSSCHLEIFE FÜR EIGENE TESTBILDEINBLENDUNG
      3. var x&=0
      4. $IFDEF compiler
      5. x&=1000000
      6. $ELSE
      7. x&= 100000
      8. $ENDIF
      9. whileloop x&
      10. x&=&Loop
      11. endwhile
      12. 'LOS GEHTS:
      13. WindowStyle 8 | 16 | 32
      14. Window 0,0-%maxx,%maxy
      15. print x&
      16. Print "invert"
      17. invert 200,0, 200,200
      18. print "darker"
      19. darker 400,0, 200,200
      20. print "Graustufen"
      21. Graustufen 200,200, 200,200
      22. print "Weichzeichnen"
      23. Weichzeichnen 200,400, 200,200
      24. print "Halbton"
      25. Halbton 400,400, 200,200
      26. waitinput
      27. End
      28. Proc invert :parameters x%,y%,xx%,yy%
      29. declare q%,w%,rr%,gg%,bb%,p&
      30. w%=y%:yy%=yy%+y%:xx%=xx%+x%
      31. while w%<yy%:q%=x%:while q%<xx%
      32. p&=getpixel(q%,w%):rr%=getrvalue(p&):gg%=getgvalue(p&):bb%=getbvalue(p&)
      33. rr%=255-rr%:gg%=255-gg%:bb%=255-bb%
      34. setpixel q%,w%,rgb(rr%,gg%,bb%)
      35. inc q%
      36. endWhile:inc w%:endwhile
      37. endproc
      38. proc darker :parameters x%,y%,xx%,yy%
      39. declare q%,w%,rr%,gg%,bb%,p&
      40. w%=y%:yy%=yy%+y%:xx%=xx%+x%
      41. while w%<yy%:q%=x%:while q%<xx%
      42. p&=getpixel(q%,w%):rr%=getrvalue(p&):gg%=getgvalue(p&):bb%=getbvalue(p&)
      43. rr%=rr%*0.6:gg%=gg%*0.6:bb%=bb%*0.6
      44. setpixel q%,w%,rgb(rr%,gg%,bb%):inc q%
      45. endwhile:inc w%:endwhile
      46. endproc
      47. 'Die folgenden Effektalgorithmen (Profan²) stammen ursprünglich von Sebastian König:
      48. proc Graustufen :parameters startx%,starty%,endx%,endy%
      49. declare x%,y%,r%,g%,b%
      50. x%=startx%:y%=starty%:endx%=startx%+endx%:endy%=starty%+endy%
      51. while y%<endy%:while x%<endx%
      52. r%=(GetRValue(GetPixel(x%,y%))+GetGValue(GetPixel(x%,y%))+GetBValue(GetPixel(x%,y%)))\3
      53. g%=r%:b%=g%:SetPixel x%,y%,RGB(r%,g%,b%):inc x%
      54. endwhile:x%=startx%:inc y%:endwhile
      55. endproc
      56. proc Weichzeichnen :parameters startx%,starty%,endx%,endy%
      57. declare x%,y%,r%,g%,b%,value1%,value2%,value3%,value4%,value5%
      58. x%=startx%+1:y%=starty%+1:endx%=startx%+endx%-1:endy%=starty%+endy%-1
      59. while y%<endy%:while x%<endx%
      60. value1%=getRValue(GetPixel(x%,y%))
      61. value2%=getRValue(GetPixel(x%+1,y%))
      62. value3%=getRValue(GetPixel(x%,y%+1))
      63. value4%=getRValue(getPixel(x%-1,y%))
      64. value5%=getRValue(getPixel(x%,y%-1))
      65. r%=(value1%+value2%+value3%+value4%+value5%)\5
      66. value1%=getGValue(GetPixel(x%,y%))
      67. value2%=getGValue(GetPixel(x%+1,y%))
      68. value3%=getGValue(GetPixel(x%,y%+1))
      69. value4%=getGValue(getPixel(x%-1,y%))
      70. value5%=getGValue(getPixel(x%,y%-1))
      71. g%=(value1%+value2%+value3%+value4%+value5%)\5
      72. value1%=getBValue(GetPixel(x%,y%))
      73. value2%=getBValue(GetPixel(x%+1,y%))
      74. value3%=getBValue(GetPixel(x%,y%+1))
      75. value4%=getBValue(getPixel(x%-1,y%))
      76. value5%=getBValue(getPixel(x%,y%-1))
      77. b%=(value1%+value2%+value3%+value4%+value5%)\5
      78. SetPixel x%,y%,RGB(r%,g%,b%):inc x%
      79. endwhile:x%=startx%:inc y%:endwhile
      80. endproc
      81. proc Halbton :parameters startx%,starty%,endx%,endy%
      82. declare x%,y%,color%
      83. x%=startx%:y%=starty%:endx%=startx%+endx%:endy%=starty%+endy%
      84. while y%<endy%:while x%<endx%
      85. color%=(GetRValue(GetPixel(x%,y%))+\
      86. GetGValue(GetPixel(x%,y%))+\
      87. GetBValue(GetPixel(x%,y%)))\3
      88. case color%=127:color%=RGB(255,0,0)
      89. case color%<127:color%=RGB(0,0,0)
      90. case color%>127:color%=RGB(255,255,255)
      91. SetPixel x%,y%,color%:inc x%
      92. endwhile:x%=startx%:inc y%:endwhile
      93. endproc
      Alles anzeigen

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    • Neu

      Abt. Hailstone-Folge (Rosetta code project)
      =============================

      Quellcode

      1. WindowTitle "Hailstone-Folgen erzeugen"
      2. WindowStyle 24:set("decimals",0):font 2
      3. Window 0,0-%maxx,%maxy:declare x!,n&:Bg:
      4. Print "\nStartinteger:",:input x!
      5. n&=0:locate %csrlin-1,30
      6. Repeat:inc n&:if x!<=1:beep:break
      7. elseif x!=2*round(x!/2,0):x!=x!/2
      8. else:x!=(3*x!)+1:endif:print x!,
      9. case %pos>160:print
      10. Until 0:print " (";n&,"Elemente)":Goto "Bg"
    • Neu

      Abt. XProfan-Links
      ============
      XProfan-Seite von Dieter Zornow

      Ältere XProfan-Seite von Julian Schmidt (JS-Software)

      XProfan-Forenlinkseite von pt. Schaeffer (vmtl. Österreich)

      Xprofan 9-Seite mit 2 Beispielen von Fa. Michael Schönwald

      Bulletin Board: Profan auf Linux (Ubuntu)

      XProfan wird in der BASIC-Variants list genannt.

      Seite von Erasmus Herold

      "Von ArnoldC bis XProfan", ein Programmiersprachenquiz von "Der Standard" v. 26.5.2015

      Profan² und XProfan auf GitHub

      Details zur Entwicklerplattform GitHub (nun Microsoft)
      Vergleichbare Anbieter: SourceForge (Enthält auch Links zu weiteren solchen Plattformen)

      Gruss

      P.S.: SourceForge etc. enthalten derzeit (16.07.2018) noch keine XProfan-Programme

      Ob eine Verbindung zu Codecafe "XProfan Wallpapers-Tutorial" besteht, ist derzet unklar.

      Ergänzung: Computerspiel-Philosophie (Dissertation aus 2010, PDF)

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    • Neu

      Abt. Noch mehr Rätsel - NmR 27
      ======================
      Sei [xy] eine zweistellige Zahl. Dividiert man diese duch das Produkt ihrer Ziffern, ergibt das 3. Zählt man hingegen 18 dazu, dann kehren sich ihre Zffern um. Welche Zahl ist gesucht?
      (Rätsel aus dem Film "Little man Tate", mitproduziert von Jodie Foster)

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    • Neu

      Abt. Noch mehr Rätsel - NmR 28
      ====================
      Wieviele positive ganze Zahlen x haben die Eigenschaft, dass genau eine der Zahlen x und x+20 vierstellig ist?

      NmR 29
      =====
      Die Summe der Quadrate dreier aufeinanderfolgender positiver ganzer Zahlen ist 770. Welche Zahlen sind da gemeint?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von p. specht ()

    • Neu

      Lösung zu NmR 27:
      ----------------------
      Rechengang anbei, aber auch Ausprobieren oder Xprofan darauf ansetzen ist natürlich erlaubt.
      Spoiler anzeigen

      I. (10*x+y)/(x*y)=3 ==> 10*x+y=3*x*y
      II. 10*x+y+18 = 10*y+x ==> 10*x-x + 18 = 10*y-y
      ==> 9x + 18 = 9y ==> x + 2 = y

      Einsetzen für y in I.:
      10*x+y = 3*x*y
      10*x+x+2 = 3*x*(x+2)
      11*x+2 = 3*x^2+6*x
      0 = 3*x^2+6*x - 11*x - 2
      x^2 - 5/3*x - 2/3 = 0
      Quadratische Gleichung, daher:
      x12 = 5/6 +\- Sqrt( (-5/6)^2 + 2/3 ) =
      x12 = 5/6 +\- Sqrt( 25/36 + 24/36 ) =
      X12 = 5/6 +\- Sqrt(49)/6 =
      x1 = 5/6 + 7/6 = 12 / 6 = 2 (*) erfüllt Ganzzahligkeit
      x2 = 5/6 - 7/6 = -2/6 = -1/3 keine Positive ganze Zahl

      Lösung: x = 2, y = x+2 = 4, Zahl = 24
      =========================
    • Neu

      Abt. Noch mehr Rätsel - NmR 30 "Affenrätsel"
      =============================
      Im Affengehege befinden sich vier Schimpansen, die alle jünger als 18 Jahre sind. Keine zwei sind gleich alt, alle Altersangaben ganzzahlig. Der Wärter verrät: Das Produkt ihrer Alter ist 882. Wie alt sind die Affen zusammen?
    • Neu

      @Rabe (von @Specht *lol*): NmR 29 und 30 wurden korrekt gelöst! Bravo!

      Offizielle Lösung zu NmR 29:
      ---------------------------------
      Spoiler anzeigen
      Das mittlere Element sei x. Dann gilt
      (x-1)²+x²+(x+1)² = 770, oder ausmultipliziert:
      x²-2x+1 +x² + x²+2x+1 = 770 ==> 3x²+2=770 ==> 3x² = 768
      ==> x² = 768/3 = 256 ==> x=sqrt(256)=16,
      Lösung: Die Zahlen lauten 15, 16 und 17.
      ==========================

      Offizielle Lösung zu NmR 30 ´Affenrätsel´
      ----------------------------------------------
      Spoiler anzeigen
      Methode Brute-force mit XProfan:

      Quellcode

      1. Windowtitle "NmR 30: Affenrätsel":cls:font 2:declare a&,b&,c&,d&
      2. :whileloop 14:a&=&Loop:whileloop a&+1,15:b&=&Loop:case b&=a&:continue
      3. :whileloop b&+1,16:c&=&Loop:case c&=a&:continue:case c&=b&:continue
      4. :whileloop c&+1,17:d&=&Loop:case d&=a&:continue:case d&=b&:continue
      5. case d&=c&:continue:case a&*b&*c&*d&=882:print a&,b&,c&,d&," Summe:",\
      6. int(a&+b&+c&+d&):endwhile:endwhile:endwhile:endwhile:beep:waitinput
      oder Methode "Kombinationen ausschließen":

      Das Produkt 882 hat folgende Nullmodulfolge (Divisoren, die Rest 0 ergeben):
      1/2/3/7/7/3. Das sind aber 6 Elemente, wir haben aber nur 4 Faktoren.
      Das zeigt, daß daraus folgenden Kombinationsprodukte möglich sind,
      die das Produkt 882 ergeben müssen: 1*2*3*7*7*3*1 = 882

      Weil alle Altersangaben verschieden sein müssen, sind überflüssige Doppelwerte nur als
      ausmultiplizierte Faktoren zulässig. Diese Teilprodukte müssen kleiner als 18 sein.
      7*7 und 3*7 sind daher von vorneherein ausgeschlossen, bleibt 2 als Faktor über,
      da 1 ja keine Veränderung bewirkt. Von ursprünglich

      1*2*3*3*7*7 = 882
      bleiben als mögliche 4-Faktor-Varianten daher nur:
      1* 6 *21* 7, aber weil 21 >=18 geht diese Variante nicht. Daher:
      1* 9*14*7 = 882
      Die gesuchte Lösung lautet daher 1+9+14+7 = 31
      ================================


      Zu NmR 28 würden mich Deine Überlegungen interessieren... (Achtung: Die Angabe verlangt, daß nur genau EINE der beiden Zahlen vierstellig ist!)
      Gruss
      Specht

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    • Neu

      p. specht schrieb:

      Zu NmR 28 würden mich Deine Überlegungen interessieren... (Achtung: Die Angabe verlangt, daß nur genau EINE der beiden Zahlen vierstellig ist!)
      Verdammt, zu flüchtig gelesen... :lol:

      Ich habs SO gelesen:

      "Wieviele positive ganze Zahlen x haben die Eigenschaft, dass (mindestens) eine der Zahlen x ODER x+20 vierstellig ist?"

      Die erste Zahl x, die mit x+20 vierstellig ist, ist 980 (980 + 20 = 1000)

      Die letzte ist 9979, denn 9979 + 20 = 9999

      9979 - 980 = 8999...

      X/
      Computer setzen logisches Denken fort!
      Unlogisches auch....

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ravenheart ()

    • Neu

      Bravo, auch NmR 28 ist damit korrekt gelöst!
      Spoiler anzeigen
      Meine eigene Überlegung war einfacher:
      Vierstellige Zahlen beginnen mit 1000 und enden bei 5-stelligen Zahlen (10000). X ist von X+20 genau 20 entfernt. Fasst man 20 als Länge einer verschiebbaren Strecke am Stahlenstrahl auf, dann ragen 20 Zahlen (980-999) noch nicht in den 1000er-Bereich hinein, weil X ihn gerade noch nicht erreicht hat, und 20 überragen ihn gerade noch nicht (9980-9999), wenn X+20 den Bereich schon wieder verlassen hat. Und 20 + 20 = 40.
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      Abt. Noch mehr Rätsel - NmR 31 ´Neunertest´
      ==============================
      1. Nenne eine beliebige Zahl (= Ursprüngliche Zahl).
      2. Vertausche nach Lust und Laune irgendwelche Ziffern gegeneinander.
      3. Das darfst Du auch mehrfach machen, allderings sollte dabei nicht wieder die ursprüngliche Zahl herauskommen, sondern eine "Verwirrte".
      4. Subtrahiere diese verwirrte Zahl von der Ursprünglichen.
      5. Meine Vorhersage: "Das Ergebnis wird stets eine 9er-Zahl sein, d.h.: Ergebnis mod 9 = 0"

      Quizfrage: Stimmts?
    • Neu

      Abt. Deine XProfan-Glücksziffer ;-)
      ======================

      Quellcode

      1. Windowtitle "Deine XProfan-Glücksziffer"
      2. Windowstyle 24:font 2:declare w$,z&: nochmal:
      3. cls rgb(156+rnd(100),156+rnd(100),156+rnd(100))
      4. Print "\n Bitte Geburtsdatum eingeben im Format tt.mm.yyyy "
      5. Print "\n ";:Input w$:w$=translate$(w$,".","")
      6. z&=val(w$):case z&<1903:goto "nochmal"
      7. print "\n Deine XProfan-Glücksziffer ist ";quers(z&)
      8. waitinput:goto "nochmal"
      9. proc quers :parameters z&
      10. var v$=str$(z&):var su&=0
      11. whileloop len(v$)
      12. su&=su&+val(mid$(v$,&Loop,1))
      13. endwhile
      14. case su&>9:su&=quers(su&)
      15. return su&
      16. endproc
      Alles anzeigen